Komplettlösung: Schwert & Magie 6 - der Turm des Todes Autor: Harald Horchler (GO64! 1/2002) Mal wieder abgebrannt, blieb mir einige Zeit nach meinem Abenteuer mit Alucard nichts anderes übrig, als mir eine Arbeit zu suchen. Die Stellenbörse der Stadt Tathum war zwar noch besser bestückt als die Tauschbörse des Longplayers, aber leider fast nur mit stumpfsinnigen und schlecht bezahlten Tätigkeiten. Doch – nachdem mir ein wahrer Hüne die bis dahin einzige interessante Stelle weggeschnappt hatte – entdeckte ich nach einigem Suchen eine passende: Zauberer sucht tapferen Helden für eine nicht allzu schwere Spezialaufgabe. Du solltest Lesen und Schreiben können und auch sonst einigermaßen gebildet und intelligent sein. Kenntnisse der Magie wün- schenswert, aber nicht Bedingung, wenn Du gut mit dem Schwert bist. Außerdem solltest Du den Mund halten können. Anfänger zwecklos. Zahle 100 Goldstücke Melde Dich bei: Xarobrez, Essagrebuaz 10, Reretnu Liettdats Ja, das war doch was für Papas Sohn. Also hin! Nur leider gab es die angegebene Adresse gar nicht. Nach einigem Nachdenken kam ich dann drauf: die Adresse war verschlüsselt, so dass sich der Zauberer nicht mit den weniger intelligenten Bewerbern herumschlagen musste. Richtig hieß es natürlich: Zerborax, Zaubergasse 10, Unterer Stadtteil. Als ich mich bei ihm melden wollte, verwechselte mich der Magier doch tatsächlich mit einem Bettler, obwohl ich mich vorher extra feingemacht hatte! So was! Endlich ließ er mich doch herein und wollte mich wohl beeindrucken, indem er gleich ein wenig zauberte. Aber das zahlte ich ihm heim, denn nicht umsonst war ich mit einem Magier befreundet, von dem ich ein bisschen was gelernt hatte. Daraufhin stellte er mich ein und erzählte mir eine Geschichte, deren Quintessenz war, dass ich eine große magische Kugel aus einem Turm holen sollte. Vor langer Zeit besaß der Zauberer Vermithrax aus dem Zweistromland eine magische Kristallkugel, mit deren Hilfe es ihm gelang, die umgebende Landschaft fruchtbar zu machen. Eines Tages jedoch griffen Trolle das Land an, und aus unbekannten Gründen konnte sich Vermithrax nicht gegen den Angriff wehren. Die Menschen wurden erschlagen und das Land verwüstet. Nur der Turm und die Ruinen einiger Dörfer sollen noch stehen. Außerdem, so meinte Zerborax, müsse die Kugel noch dort sein, da die Trolle von jeher etwas gegen Magie hatten, und wenn jemand anderes die Kugel besäße, wäre er so berühmt und mächtig, dass Zerborax es mit Sicherheit wisse. Ich wurde von ihm noch gut mit einer Waffe, einer Rüstung, Pferd und Muli ausgestattet, dann machte ich mich noch am selben Abend auf den Weg. Auf dem Weg wurde ich von Wölfen angegriffen. Als ob das noch nicht genug gewesen wäre, verirrte ich mich etwas später in einem fast labyrinthartigen Landstrich. Nur durch besonnene Wegwahl konnte ich mich daraus befreien. Ich bewegte mich zuerst nach links, dann nach rechts, wieder nach rechts, nach links, nach rechts, zweimal nach links, dann zweimal nach rechts und wieder zweimal nach links. Geschafft! Nach fünf Tagen konnte ich in der Ferne endlich den Turm sehen. Nach einigen Stunden verließ der Pfad den Wald, und ich befand mich auf einem Hochplateau. Hinter den Ruinen eines Dorfes erhob sich der von Zerborax beschriebene Turm, der mit einer weißen Substanz überzogen war, die wie Zuckerguss aussah. Zunächst jedoch sah ich mich im rechten Teil des Dorfes um. Die Symbole auf der dortigen Stele sah ich mir genau an, bevor ich mich im linken Teil umsah. Auch dort gab es eine Säule, aber in einem der Häuser traf ich auf Goblins. Ihnen erzählte ich von meinem Vorhaben und gab ihnen meine beiden Reit- und Lasttiere, denn einem Kampf mit ihnen wollte ich unbedingt ausweichen. Als ich weiterging, entdeckte ich die Ruine einer Kaserne. Sie war zwar sehr baufällig, aber ich entdeckte dort immerhin eine Fackel, die mir später noch sehr nützlich werden sollte. Auf dem Weg zum Turm kam ich an seltsamen Steinfiguren vorbei. Da sie sehr detailgetreu gearbeitet waren, keimte in mir zunächst der Verdacht auf, es könnte hier, ebenso wie in der Burg des Magiers, eine Medusa geben. Da die Figuren jedoch in schier unglaublichen Verrenkungen verharrten, die niemand freiwillig einnehmen würde, verwarf ich diesen Gedanken wieder. Bevor ich in den Turm eintreten konnte, musste ich noch über eine Lache der seltsamen weißen Masse springen. Den Proviant nahm ich mit. Das Gestrüpp, das entlang der Turmmauer wuchs, beachtete ich nicht weiter. Durch die Vorhalle betrat ich einen Festsaal, von dem aus drei Türen weiterführten. Im linken Raum fand ich einen Eisenschlüssel, im mittleren fielen mich einige Ratten an und durch den rechten Raum kam ich in einen Gang, in dem eine Falle auf mich wartete. Aus dem herabgefallenen Netz wand ich mich heraus und nahm Netz und Eisenstangen mit. Im ersten Stock fand ich im Wohn- und Schlafgemach des Magiers einen magischen Dolch, den ich fortan als Waffe benutzte. Von den drei Symbolen drückte ich das Pentagramm, das einen Geheimgang öffnete. Im daran anschließenden Geheimraum salutierten mir zwei Skelette, die mich wohl als ihren Herrn ansahen. Hätte ich mich im Thronraum auf den Thron gesetzt, wäre ich ebenfalls in diesem Raum gelandet, nur leider hätte ich dann gegen die beiden kämpfen müssen... Außer einer Heilsalbe fand ich nichts weiter von Bedeutung. Um zurückkehren zu können, musste ich mich auf den Thron setzen. In der Bibliothek des Turms fand ich ein Backbuch, das ein ganz besonderes Rezept enthielt. Sehr interessant – jetzt wusste ich, wie der Magier seinen Turm verteidigt hatte, und mir wurde einiges klarer! Auf dem Balkon fand ich einen verängstigten jungen Mann, der so schwächlich aussah, dass er mir beim Erreichen der Falltür mit Sicherheit nicht behilflich sein konnte. Deshalb zeigte ich ihm den Ausgang. Das war mein Glück... Mit dem Netz und den Stangen versuchte ich, die Falltür zu erreichen. Es klappte! Ich befand mich im Labor des Magiers. Als ich den Raum durchsuchte, fand ich wieder die drei Symbole. Als ich auf den Kreis drückte, schwang eine Geheimtür in der Säule auf, und ich konnte in den dritten Stock klettern. Am oberen Ende der Leiter befand sich ein skelettierter Kopf, um dessen Hals ein Amulett geschlungen war. Ich nahm es an mich. Aus dem, was ich auf dem Dach des Turmes fand, konnte ich mir den Hergang der Katastrophe zusammenreimen... Nach genauerem Hinsehen hatte ich sogar einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Kristalls... Sehr witzig! Also wieder hinunter. Was sollte ich mit dem giftigen Gestrüpp anfangen, in dem die magische Kugel wahrscheinlich lag? Ich versuchte, sie abzubrennen. Fehlanzeige. Weder Schwert noch Dolch waren dem Gestrüpp gewachsen, wie ich schmerzhaft feststellen musste. Zu guter Letzt versuchte ich das Unkraut mit dem Feueramulett des Magiers anzuzünden. Es klappte! Nachdem die Ranken abgebrannt waren, wartete ich noch etwas, bis die Erde abgekühlt war, und suchte dann die magische Kugel. Mit ihr machte ich mich (zu Fuß! Verdammte Goblins!) auf den Heimweg, der ungefähr fünf Tage dauern sollte. Auf dem Heimweg griff mich noch ein Bergtroll an, der sich selbst durch meine magischen Gegenstände nicht abwimmeln ließ. Nun ja, es war sein letzter Angriff. Da ich mir den Weg durch das Labyrinth der verschlungenen Wege gemerkt hatte, war es kein Problem, zu Zerborax zu gelangen. Ich gab ihm die Kugel, und dann... das durfte doch nicht wahr sein...